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    快樂不知時日過

    --羅娟(丙火機構)

    我們公司有個廚房,廚房里有位廚娘叫劉姐,她做的菜很好吃。www.dolcn.com
    可是有一天,大家發現劉姐做的麻婆豆腐很咸;第二天,她做的水煮肉片又不麻也不辣;到了第三天,她做了一鍋冬瓜圓子湯,大家爭先恐后地去圓丸子。結果有個小伙子咬了一口馬上就吐出來了,一看里面有五顆青花椒,他說:劉姐這段時間一定是心情不好。
    后來,行政部的小姑娘去找到劉姐聊天,我們這才知道,原來這段時間她兒子學習不好,老愛往網吧里跑。所以劉姐心情差,做出來的菜里也就有了股怨氣。

    快樂是個**陣

    其實,快樂說到底是件很私人的事情?鞓放c不快樂,因人而異。設計在線.中國
    從字面上看,快樂到底是什么?關于這個,我聽過一句挺有意思的話,它講:快樂之所以謂之"快樂"就是因為它"快"。相信每個人都有體會的,快樂往往來得快去得快,它是個奢侈品,錢可以掙,愛可以談,天涼了就加衣服,停電了就去找蠟燭,但是快樂不快樂,裝不出來,就連自欺的機會也沒有。
    所以,今天要把"設計和快樂"當作是會議討論的話題之一,其實是件看起來輕松實際上很麻煩的事情,作為拿到這個話題的倒霉蛋,我們也只能在這兒以一種探討的方式,和大家一起來看看"快樂"這個**陣的樣子。

    設計當然是快樂的,那設計師呢?

    如果問一千個設計師,估計有999個都會告訴你,設計本身是快樂的。設計在線.中國
    設計的快樂,來源于"設計"作為一項理解和表現的藝術本身所具有的趣味性,以及它帶給人情緒上的張力,它是客觀事物的屬性,是不變的永恒真理。
    相比之下,設計師的快樂就要有彈性得多。對設計師來說,他們的快樂,應該來源于創作過程中的所得--它可能是創意帶來的精神快感、動手帶來的律動感,也可能是接受挑戰的刺激感、看到進步的喜悅感,最后落腳在征服和勝利之后的成就感。
    但就好比吃火鍋,你一筷子夾下去,不知道撈到的是肥牛還是大料。對設計師來說,想要次次都撈到肥牛也不容易。這取決于很多因素,包括設計師本身所具備的素質,也包括客觀環境條件的影響。能在最短時間內做出最好設計的人,肯定是快樂的,但實際工作中,并不是每個設計師都這么**。
    所以,設計師到底快不快樂,成了一個問題。

    設計師,你為什么不快樂

    因為不能以篇概全、先入為主,所以在動筆之前,我揣著這個問題去挨個兒地咨詢了相熟的設計師,幾乎所有人,都回應了我一個很復雜的表情。
    設計是快樂的,但設計師好像并不如此。發生了什么?
    我有一個朋友,在省內一個知名的廣告公司做設計。上個星期天深夜,他在QQ上,我本著探討的態度問他:你覺得設計快不快樂?那邊打過來幾個字:不要刺激我。
    這是個星期天,他在晚上九點半被叫到公司加班。他的反應又一次給了我答案。

    不快樂原因之一:設計師無法對自己負責,又拿什么對作品負責?


    商業設計作為一個提供服務的行業,它的特征決定了工作量的巨大和重復勞動的機率。設計師普遍感覺工作強度偏高,若不是出于興趣,設計這份工作很難堅持。
    我們可以設想,當一個設計師每天的狀態就是睜開眼睛畫圖、閉上眼睛睡覺,那我們憑什么要求他生龍活虎、創意一流?一個明明需要三天來完成的項目,工作時間被壓縮到一天。沒有時間觀察,沒有時間思考,甚至沒有時間畫草圖,站在時間和質量面前,設計師無法對自己負責,又拿什么來對作品負責?
    于是,他不快樂。

    不快樂原因之二:我是誰--設計師為何總像一只尷尬的浮標。


    不能否認,客戶與設計師,在同一個立場下往往代表著兩種角度,一個是市場的角度,一個是傳達的角度。
    文化本應該是引領社會發展的主導力量,然而在消費經濟的大環境下,設計師對市場的認知程度和市場對文化的接納程度之間的差異,使得設計師一直處在一個被要求、而不是主導的位置上。設計在線.中國
    理想的設計作品應該要具備兩個條件:一是自我滿足,二是價值認同。所以,一個負責任的設計師,每進行一個作品都會背負很大壓力。一方面,要體現自己的思維,另一方面又必須面對市場的檢驗。于是,設計成了一個拷問自己的過程:自己是什么?對象是什么?什么事可為,什么事不可為?惡心的做不做,違心的做不做?要是做,自己的底線在哪兒?是交差了事,還是再堅持一點?
    客戶的意見,或多或少摻雜在這個過程中,令設計師感到尷尬,他們似乎總在尋找一個恰當的位置。市場面前,誰更專業?實現不了自我滿足,設計師不會快樂,實現了自我滿足卻得不到市場的肯定,設計師更加不快樂。

    不快樂原因之三:設計師渴望挑戰,但刺激的機會卻越來越少。


    在學校時,設計似乎是個快樂和**的東西,信馬由韁無拘無束。活生生的現實讓理想主義者交足了學費。
    當設計應用于它必須負責的地方,其理**彩也就濃重一分。設計師通過摸索形成經驗,經驗可以保證作品的安全,而作品的安全卻并不能帶來設計的快樂。相反,很多在專業領域中做得不錯的設計師都表示其實更渴望挑戰,嘗試不同類型的創作。
    但是商業設計不等同于純設計,國內設計公司的生存狀況也不能與國外同日而語,經驗和套路、專業和重點、疲勞戰和拉鉅戰,這些對我們來說都是必須的。把專業做到最好、把風險降到最低不是一件壞事,只是設計師本身的樂趣和**在一點一點被消磨,這一點,沒人看得到,或者是愛莫能助。
    沒有挑戰,就沒有樂趣,沒有樂趣的工作,即使有進步,也不足以安撫那顆受傷的心。

    不快樂原因之四:不完善的機制和環境給設計師帶來額外困擾。


    設計行業在中國才發展十來年,相形之下,問題太多。內地的設計師經常會羨慕4A,因為在內地,多少存在分工混亂、流程不合理、低效高投的問題,這些都是造成設計師不快樂的因素。其實大家知道4A一樣有很多問題,只是問題發生的層面不同而已--層面的不同,同樣反映出了專業的差距。設計師在一個廣告公司里到底扮演怎樣的角色?在一個項目中到底該做些什么事情?一個公司究竟需要多少設計師才能維持正常運轉?設計師做多做少、做壞做好究竟該怎樣來公正考評?www.dolcn.com
    這些弦外之音,原本和設計無關。但從設計師感受的立場出發,我們覺得這也是值得經營者思考的問題之一。

    痛則不通,通則不痛


    快樂和不快樂,是個很相對的問題。人若是快樂了,可能連便秘都會覺得爽。那怎么來面對不快樂的情緒呢?可能誰都無法給出一個包治百病的良方,因為這件事,除了跟客觀環境有關,跟經營藝術有關,也跟設計師自身的心態有關系,它有可控的地方,也有不可控的地方。
    一直以來,丙火給大家傳達的印象就是一個"快樂的團隊",很多朋友也問過我,你們公司怎么這么多樂子?其實不完全是這樣,我們也一樣會面對不快樂的情緒,只是我們一直在嘗試通過營建一種快樂的工作氛圍、人際環境,讓所有員工能在一個良好的心態下投入工作,這就是我們所說的"快樂生活"。
    樂趣是我們希望在日常生活中不斷發現的東西,公司鼓勵員工在放松的狀態下學習,鼓勵員工做自己想做的事情,鼓勵員工的日常創造。比如在2005年夏天丙火有了自己的公司歌曲Hot Sunfire,其實,這首歌本是一位員工在離開丙火時送給公司的禮物,從詞曲、編曲到演唱錄音,都由這名員工一手包辦,公司為了感謝他的這片心意,就正式確定這首歌為公司司歌。去年年底,為配合新年活動,創意部寫了一個腳本,提出要把這首歌做成一支MUSIC VIDEO,時間很緊,日常工作安排的很滿,于是,我們只好利用工作的間歇,用一種純DIY、純"地下"的方式拍攝了這部MTV。它很粗糙,它和演員無關,和技術無關,和嚴瑾無關,但是它誕生的整個過程給所有丙火人都帶來了非常多的快樂。www.dolcn.com
    我們想說的是,如果工作本身不能讓人很輕松,那么從其它方面調整自己就顯得很重要,而且也很有效。
    生活中的不快樂永遠比快樂要多,道理大家都懂,就像沒有白天也就無所謂黑夜,有了痛的比較,快樂才容易被覺察。早前流行過的廣告詞說通則不痛,痛則不通--當我們拿到項目就頭痛,頭痛是想得痛,想好后表現不出來就手痛,等這兩種痛熬過去,不就快樂了?
    因為快樂是個好東西,所以我們要一直追求。它可以是一個目標,也可以是一個途徑。怎么說呢,生活著應該是件大事情,快樂是一個更大的事情。對每個人來說,有得必有失,得失之間,歲月更迭,唯有自律自勵,沒有捷徑可走。
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